Il 4 febbraio del 2000 lo sviluppatore statunitense Will Wright lanciò quello che da lì in poi sarebbe diventato uno dei titoli best seller del gaming internazionale: The Sims. Venne realizzato sull’impronta del setting proposto in SimCity, suo predecessore del 1989. Quest’ultimo rappresenta l’emblema dei videogiochi gestionali di simulazione (da qui il termine “Sim”, ndr.) e appartiene al genere city-building game.

 

1. Le origini: SimCity e il city-building game

Per avere un’idea più completa di The Sims è opportuno riflettere sul più significativo dei suoi predecessori: SimCity. Il gioco esemplifica le caratteristiche del city-building game, un gioco gestionale tramite il quale l’utente può sbizzarrirsi a suo piacimento nel costruire una città.

In SimCity il giocatore veste i panni del primo cittadino di una città da gestire. La necessità primaria è costruire edifici, strutture e servizi che consentano agli abitanti di sopravvivere. Vi è inoltre la possibilità  di scegliere se creare una città da zero o iniziare la propria avventura selezionando uno tra gli scenari reali predefiniti. Ognuno di questi possiede una propria collocazione storica e problematiche ben precise da risolvere che minacciano la prosperità dei cittadini: dai bombardamenti della Seconda Guerra Mondiale nella Amburgo del 1944 alla criminalità a Detroit del 1972; dai terremoti a San Francisco del 1906 ad altre catastrofi che incrementano la difficoltà e l’appeal del gioco. SimCity divenne così popolare da dare vita a numerosi capitoli successivi e fornire a Wright gli strumenti per sviluppare The Sims.

2. Contesto storico e culturale in cui The Sims fece i primi passi

Come ogni opera d’arte, libro, componimento o pellicola cinematografica sono spesso figli dell’epoca storica in cui sono prodotte, anche i videogames hanno sempre espresso i trend e la cultura del momento. The Sims approdò per la prima volta sui PC Microsoft il 4 febbraio del 2000, collocandosi così negli anni in cui i reality show stavano iniziando a spopolare. 

In quel periodo vennero realizzati film come The Truman Show (1998) e format televisivi come Big Brother (2000). Sulla falsa riga dell’omonimo reality olandese, la controparte americana del nostro Grande Fratello (2000) trasse ispirazione e nome dal personaggio presente nel romanzo di George Orwell 1984 (1949). Nell’opera, infatti, i personaggi e le loro azioni erano costantemente ripresi da telecamere affinché il pubblico e le autorità potessero seguirli e controllarli in ogni momento. La vita quotidiana di celebrità o persone sconosciute che si trovavano a convivere per un determinato lasso di tempo in una casa o, come nel caso di Survivors (2000) o della versione italiana L’isola dei famosi (2000), su un’isola deserta, divenne il fulcro dell’intrattenimento leggero della televisione americana di quegli anni.

3. The Sims: tra life-simulation game e god game

In questo panorama The Sims seppe declinare il mondo di SimCity e combinare le dinamiche alla base dei reality show con il genere life-simulation game. In questo caso la simulazione non si concentra sullo sviluppo di una città intera ma sul controllo di uno o più esseri viventi che abitano in un quartiere. Il gioco strizza l’occhio ai suoi predecessori anche per via del nome con il quale vengono identificati gli “omini” in nostra gestione: i Sims. Come recensì il gioco all’epoca una delle riviste di informatica più popolari, Microcomputer, nell’aprile del 2000:

“Stavolta siamo il deus ex machina del quartiere dei Sims (…), le loro vite saranno nelle nostre mani, dovremo aiutarli nel trovare e svolgere un lavoro, nei loro problemi familiari, nelle loro storie d’amore e di amicizia, condividere i loro umori”. 

The Sims, erede ed evoluzione di Sims City, richiama inoltre alcune meccaniche di gioco tipiche del god game. Il genere introduce l’elemento del sovrannaturale e il giocatore veste realmente i panni di un’entità divina, talvolta maligna, che ha il potere di decidere le sorti dei suoi sudditi per ottenerne la devozione e la fedeltà. Titoli emblematici del god game sono Utopia (1982), Populous (1989) e Black & White (2001).

Ad esempio, in The Sims il giocatore sembra vestire i panni di una divinità in grado di decidere le sorti di un personaggio: dallo scegliere come farlo progredire a livello di abilità e carriera, a stabilirne drasticamente anche le sorti negative. Facendo leva sull’umore e sulle necessità fisiologiche dei propri Sim, infatti, il giocatore può farli litigare o innamorare, farli esasperare fino a portarli ad andarsene e non vederli mai più o modificare il terreno e le costruzioni intorno a loro per farli perire di stenti o affogati. Così, urne da interno e lapidi per cimitero popolano i setting domestici e urbani di The Sims, ben oltre il macabro: insieme a queste, fanno il loro ingresso in scena anche gli spiriti dei defunti in grado di riprendere vita di notte e terrorizzare i propri Sims, rendendo le trame del gioco sempre più fitte di eventi e mistero.

4. Dinamiche di gioco

The Sims cattura subito l’attenzione del giocatore catapultandolo in un quartiere pieno di lotti da acquistare. Per poter costruire la casa dei propri sogni è necessario dare vita a una famiglia. L’utente può scegliere quanti Sim realizzare, sceglierne l’età e il sesso, il colore della pelle e i tratti caratteriali che ne delineano il segno zodiacale. Fatto questo viene la fase più gestionale del gioco e che più richiede l’impegno dell’utente: fare i conti con il denaro. Ogni famiglia ha un budget di Simoleon (la valuta fittizia all’interno del gioco, ndr.) limitato, che deve consentire l’acquisto di un lotto e la costruzione della casa, dalla carta da parati alla scelta dei mobili.

Una volta stabilito il setting e dilapidato tutti i risparmi per dare una giusta dimora al proprio Sim, è fondamentale permettergli di mantenersi da solo e pagare le bollette facendogli cercare lavoro. Al contempo, sia per garantirne il buon umore e la salute, sia per permettergli di avanzare nella carriera, il giocatore deve riuscire a bilanciarne tutte le necessità fisiologiche (dalla fame all’igiene personale) e aumentarne le statistiche facendolo studiare o fare attività fisica. Soddisfare determinate richieste permetterà non solo di essere più accattivante nei confronti del vicinato ma gli impedirà di combinare disastri come dare fuoco alla cucina.

Il ruolo degli altri Sim del quartiere o della famiglia influirà molto sull’umore del singolo: facendolo interagire con le opzioni giuste sarà possibile accrescere il legame tra tutti i personaggi fino a farli innamorare, creare una famiglia con dei figli al seguito o, nel peggiore dei casi, farli litigare finendo in colluttazioni che si spengono con la decisione di uno dei malmenati di fare le valigie e abbandonare la famiglia per sempre. 

The Sims divenne così popolare che, ben presto, vennero realizzate espansioni capaci di permettere ai fan del titolo di sfruttare al massimo il gioco e accrescere il divertimento del giocatore. Venne introdotta la possibilità di viaggiare in località turistiche (In Vacanza, 2002), adottare un animale domestico (Cuccioli, che passione!, 2002), fare magie e stregonerie (Magie e incantesimi, 2003) acquistare nuovi articoli per la casa e abiti, intraprendere nuove carriere (Vivere alla grande, 2000; House Party, 2001; Superstar, 2003) e far vivere pienamente le relazioni romantiche dei propri Sim (Hot Date, 2001). 

Attualmente The Sims conta un totale di quattro capitoli della serie principale e svariati spin-off e adattamenti per telefono e altri dispositivi, confermando di essere ancora oggi il titolo capace di simulare al meglio la vita virtuale e di attrarre l’affetto di un ampio numero di appassionati.

5. Second Life: altre declinazioni di sandbox game

The Sims abbraccia il concetto di sandbox game. Il termine fa riferimento ai recinti di sabbia dove i bambini possono esprimere al massimo la loro creatività con secchiello e formine. In campo videoludico, il termine allude alla grande libertà di creare, plasmare ed esplorare un gioco in ogni sua minima parte. Ne è esempio la feature (funzione, ndr.) che permette al giocatore di realizzare veri e propri video, dando vita a cortometraggi o reinterpretare videoclip musicali del proprio artista preferito in chiave Sim.

Un esempio significativo di sandbox game è Second life. Il gioco divenne molto popolare perché implementò le meccaniche del genere con elementi social, dando vita a una piattaforma virtuale dove i giocatori potevano comunicare tra di loro e intrecciare delle relazioni in cui il piano reale e quello digitale erano facilmente sovrapponibili. A differenza di The Sims, in cui un personaggio poteva essere più o meno pensato dal giocatore per essere una sua rappresentazione fedele, in Second Life, l’avatar gestito dall’utente è una sua vera e propria resa in digitale. In questo senso, Second Life è stato oggetto di studi differenti sulla rappresentazione del sé e la possibilità di ridurre lo scarto tra piano ideale e piano reale: cosa si è, cosa si vorrebbe essere e come si vorrebbe apparire. 

Gli studi sociologici circa l’effetto delle rappresentazioni mediatiche sulla mente delle persone (in termini di canoni estetici, soprattutto) hanno trovato in Second Life un terreno più che fertile per verificare gli influssi dei messaggi pubblicitari e studiare le dinamiche comportamentali di genere. L’idea del riscatto sociale, del tabula rasa, dell’espressione di un io più al sicuro dietro una tastiera che non nella vita reale di tutti i giorni, hanno scoperchiato un vaso di Pandora molto ghiotto per lo studio delle relazioni umane al giro di boa dei secoli. C’è chi mette in evidenza infatti che Second Life non sia un gioco e non sia popolato da giocatori: su Second Life non si completano missioni o si raggiungono obiettivi, non si superano livelli. Su Second Life si compiono online azioni quotidiane che solitamente si svolgerebbero nella vita reale. Contiene sì aspetti ludici, vero, ma per molti recensori del format (e per molti utenti) Second Life è propriamente una doppia vita, ma pur sempre vera.

Proprio per questo motivo, Second Life rappresenta un caso a sé nel panorama videoludico del suo genere e del suo tempo. Col passare degli anni non si limitò a essere utilizzato solo a scopo ludico ma anche per monetizzare. Molte aziende, infatti, per ottenere maggiore visibilità sia come brand sia per mettere in evidenza i propri prodotti, inizia rono a creare su Second Life le proprie sedi da piccoli negozi a grandi catene, con tanto di acquisti online tramite la moneta digitale Linden Dollar.

Il media venne talmente utilizzato da essere testimone anche di cause legali: numerose furono le denunce per violazione di proprietà intellettuali che permisero a molte persone di ottenere enormi guadagni ai danni dei veri artisti o imprenditori. Non è stato oggetto solo di critiche o di problemi: Second Life ha permesso anche una forte sperimentazione artistica. Molti infatti (da cantanti a pittori e scultori) hanno fatto uso di questa piattaforma per esprimere una nuova forma di interazione col prodotto artistico: video musicali girati in versione Second Life, mostre con veri spettatori in gallerie d’arte e spettacoli dimostrarono le forti potenzialità del connubio tra arte tradizionale e potenzialità del web e del digitale. Second Life è stato utilizzato anche come mezzo per l’educazione, sperimentando nuove forme di istruzione per gli studenti, sfruttando il loro habitat nativo digitale.

6. Sitografia

Eurogamer.it, https://www.eurogamer.it/articles/2020-02-04-20-anni-di-the-sims-articolo (data di ultima consultazione il 24/01/21)

Gamesource.it, https://www.gamesource.it/editoriali/il-sandbox-cosa-come-e-perche/ (data di ultima consultazione il 24/01/21)

Internet Archive, https://archive.org/details/msdos_SimCity_1989 (data di ultima consultazione il 24/01/21)

ISSUU, https://issuu.com/adpware/docs/mc205/140 (data di ultima consultazione il 24/01/21)

Maniac!, https://www.meniac.it/2018/09/08/populous-un-gioco-divino-a-tutti-gli-effetti/ (data di ultima consultazione il 24/01/21)

Second life, https://secondlife.com/ (data di ultima consultazione il 24/01/21)

Second life community, https://community.secondlife.com/knowledgebase/base-conoscenza-italiano/amici-e-partner-r1445/ (data di ultima consultazione il 24/01/21)

The Journal Of Geography, https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/00221341.2015.1070366 (data di ultima consultazione il 24/01/21)

The Sims, https://www.ea.com/it-it/games/the-sims/news/the-sims-sparkd (data di ultima consultazione il 24/01/21)